Perilaku membeli konsumen dipengaruhi oleh tiga faktor yaitu: faktor budaya, sosial,
dan pribadi. Melihat potensi industri game Indonesia, kondisi dan peluang yang sangat
besar dalam penjualan barang virtual dalam game Honkai Star Rail, maka perlu dilakukan
riset, faktor-faktor apa saja dan seberapa besar pengaruhnya terhadap penjualan barang
virtual di game Honkai Star Rail itu. Jadi tujuan utama dari paper ini adalah mengetahui
faktor-faktor utama penyebab konsumen menjadi pengguna game dan melakukan pembelian
barang virtual dari game Honkai Star Rail. Penelitian ini menggunakan metode penelitian
kualitatif. Penelitian dilakukan dengan mengumpulkan data primer. Informan yang dipilih
adalah anggota komunitas penggemar game Honkai Star Rail. Metode yang dipilih adalah
membagikan kuisioner secara online. Diperoleh kesimpulan bahwa pasar utama dari game
Honkai Star Rail adalah laki-laki bujangan berusia 17 – 40 tahun. Pengguna utamanya
adalah mahasiswa atau pekerja yang bujangan. Diperoleh data bahwa 78,6 % dari informan
telah melakukan Top Up. Profil personal pelaku Top Up adalah laki-laki usia antara 17-40
tahun dan merupakan mahasiswa (63,6%). Pengaruh sosial yang paling mempengaruhi Top
Up adalah teman komunitas game dan non-game serta teman sekolah/kuliah/bekerja. Dari
sisi pengaruh budaya, pengguna game 69,2% dari Jawa dan 30,8 % dari luar Jawa.
Sebagian besar informan berasal dari kota dengan upah minimum regional di atas 3 juta.
Pelaku top up sebanyak 78,6% dari pengguna game, dengan sebaran di Pulau Jawa (80%)
dan Luar Jawa (20%).
Kata kunci: Game, perilaku konsumen